Halo Infinite, recensione: il riavvio che serviva allo Star Wars di Xbox

La saga di Master Chief e Cortana riparte (quasi) da zero con un simil-open world che mantiene alta l’attenzione sulla storia ed evita i rischi di annacquamento.

Paolo Sirio

L’uscita di un nuovo Halo è un momento destinato a segnare sempre e comunque la storia di Xbox. Il primo capitolo della serie ha accompagnato, fin dal giorno del lancio, la prima console di Microsoft e da allora il legame tra le due, videogioco e piattaforma, è stato indissolubile. Negli ultimi tempi ci sono stati degli scossoni: un paio di titoli non propriamente a fuoco dopo l’addio a Bungie, l’ingresso in scena del nuovo sviluppatore 343 Industries, la pubblicazione di tanti altri sparatutto in prima persona che hanno affollato un genere popolarizzato proprio dalla saga di Master Chief. Per tutte queste ragioni, la serie aveva bisogno di una ripartenza: un riavvio coltivato per ben sei anni che con Halo Infinite ha dato finalmente i suoi frutti.

Riavvio spirituale —

Quando si parla di Halo Infinite, la terminologia “riavvio spirituale” (come lo definisce 343 Industries) ricorre come un mantra. Non è questa la sede, e non è questo il tempo appropriato, per riassumere l’epopea galattica in stile Star Wars del super soldato John-117. Vi basti però sapere che la community all’unanimità ha riconosciuto in Halo 4 e Halo 5: Guardians due mezzi passi falsi dai quali doverosamente riprendersi. Halo 4 si era messo alle spalle, per quanto possibile, la saga dei Precursori e si era concentrato sul rapporto tra Master Chief e Cortana (sì, proprio il personaggio che ha dato il nome all’assistente vocale di Windows). Un rapporto che si rivela complicato prima, portando ad un inizio da ricercati in Halo 5, e deviato poi, quando l’IA si era trasformata da amica intima a minaccia per l’universo.

Senza cadere in spoiler, a conti fatti, Infinite prende un pezzo da un capitolo e uno dall’altro, premendo il tasto reset su alcuni dei loro aspetti più controversi, e abbracciando lo strategico Halo Wars 2 per trovarvi una fazione e un villain credibili. Il risultato è un nuovo inizio per la saga, che era incappata in almeno due colli di bottiglia e invece, adesso, può guardare con più serenità e (perché no) con una certa linearità al futuro. E questo vale, come per la storia, anche per il gameplay: nonostante la sua apertura open world, il gioco è una naturale evoluzione di quello che gli appassionati hanno amato per decenni.

Master Chief umano tra gli umani —

Se di Halo 4 viene recuperata con successo l’impostazione cinematografica del racconto (un cambiamento epocale rispetto ai tempi dei terminali dell’era Bungie), Guardians ha insegnato che Master Chief dovrebbe essere sempre al centro della storia e non alternarsi mai con un altro personaggio giocabile. 343 Industries ha dimostrato di aver imparato la lezione e aver riposizionato il proprio focus sul “Capo”, prendendosi tutto il tempo di approfondirlo sia in qualità di soldato come individuo. In Halo Infinite, Master Chief è un umano tra gli umani: non sa niente del posto in cui è capitato, il pianeta-anello Zeta Halo, è spaesato per la novità del luogo e confuso emotivamente dall’evoluzione del rapporto con Cortana. Ma gli umani giocano un ruolo chiave nella definizione del Chief personaggio.

Da un lato abbiamo il “Pilota”, terrorizzato dall’ambizione dei suoi comportamenti come salvatore della patria (e della galassia); dall’altro, abbiamo i Marine dell’UNSC che lo vedono come una nuova speranza. Il gioco fa un lavoro splendido nel rendere plasticamente tale visione: ogni volta che il giocatore passa tra i soldati, questi si lasciano andare ad espressioni di meraviglia e di giubilo, adesso c’è il loro eroe, ora andrà tutto bene. Questa piccola grande componente ti scalda il cuore e ti responsabilizza nei confronti di quei personaggi marginali, che seguirebbero (e lo fanno davvero, quando alla guida di un veicolo con più posti) Master Chief in capo al mondo perché rinvigoriti dalla sua sola presenza.

Come Spider-Man —

Il Chief di Halo Infinite è dunque un personaggio moderno, sfaccettato a 360 gradi e non più la corazza monodimensionale dei primi tempi. Tant’è vero che quello che dice, quello che non dice e come si comporta superano la richiesta storica di alcuni fan di vederne il volto. Tali considerazioni non valgono soltanto per la narrazione, però. I giocatori possono godere di nuovi gadget in questo capitolo, alcuni più riusciti, altri meno, uno essenziale. Il meccanismo di attivazione, che richiede di premere più volte sulla croce direzionale del controller, è un po’ cervellotico nei momenti caldi delle battaglie, e questo è forse l’unico difetto realmente tangibile del gameplay.

Il rampino sembra esserci sempre stato, si innesta alla perfezione sia nel funzionamento delle missioni (dove ha un po’ preso il posto del salto) che nell’esplorazione dell’open world: è una delizia accorciare le distanze o scalare rocce e strutture nel mondo aperto di Zeta Halo come se stessi usando le ragnatele di Spider-Man a New York. Le altre abilità non sono ugualmente utili all’infuori delle (appaganti) boss fight – in cui vengono alternati Brute a Elite che richiedono i primi i propulsori per sfuggire alla loro morsa, i secondi i sonar per identificarli quando si mimetizzano con l’ambiente – e vi capiterà di ricorrervi di rado.

Lo sparatutto per eccellenza —

Pensando all’apertura open world, si potrebbe pensare ad una diluizione dell’aspetto shooting – le “leggi” che regolano le sparatorie – le cui qualità hanno distinto Halo nel suo passato glorioso. La buona notizia è che 343 Industries ha gestito con dovizia i diversi frangenti del gioco, senza rinunciare a sezioni al chiuso nelle missioni e al suo DNA unico neppure quando gli utenti sono liberi di girovagare per Zeta Halo. Proprio come ai vecchi tempi, e nel multiplayer già analizzato a dovere su Gazzetta.it, ogni scontro si decide all’ultimo secondo: muori o vivi, ma lo fai sempre per un soffio e al termine di sfide individuali al cardiopalma. Gli 1v1 ricorrono continuamente e questa dinamica dell’acclamato multigiocatore è riprodotta con fedeltà, anche se qui non può essere fatto un abuso del corpo a corpo, per via delle dimensioni più estese delle mappe.

Lo shooting in sé è solidissimo, capace di fornire una risposta precisa e riconoscibile a ciascun comando. La cosa è tutt’altro che scontata, se si pensa ai problemi di altri sparatutto recenti come Call of Duty Vanguard e Battlefield 2042, che giocano molto sul precario bilanciamento tra tempo richiesto per padroneggiare un titolo e incapacità di quest’ultimo di dare la possibilità di diventare semplicemente bravi. In questo, Halo Infinite riesce alla perfezione nel suo intento, tant’è vero che non ha paura di aggiungere armi su armi, delle specie più bizzarre, e mantenerle tutte divertenti e foriere di una peculiarità unica dall’impatto unico sul gameplay.

Nemici e IA —

I nemici “interpretati” dall’intelligenza artificiale sono aggressivi coralmente, con ogni specie che recita un ruolo differente: ci sono gli insidiosissimi Jackal che si nascondono dietro il loro scudo e colpiscono duro alla prima occasione o fungono da cecchini, i Grunt che sono le sempre simpatiche vittime sacrificali (i loro dialoghi o le battute che fanno quando eliminano Chief sono uno spasso), i Brute che rompono gli indugi e aggrediscono di fisico, e via discorrendo. Non ci sono particolari rivoluzioni rispetto a Covenant e Prometeici già noti, ma tutti i componenti dello scacchiere degli Esiliati, la nuova fazione avversaria del genere umano, sono ben identificabili: hanno meccanismi diversi e diversamente pericolosi per il giocatore.

Tuttavia, i nemici (al pari degli alleati, cui sapientemente il gioco fa ricorso molto di rado) sono poco reattivi nell’uno contro uno ravvicinato. Specialmente all’inizio, capitano diverse situazioni in cui resta un solo personaggio da battere e non sai dove sia finito perché è fermo in qualche punto della stanza. Non è una rarità nei videogiochi, ma questo elemento – che in genere rivela la materia di cui sono fatti e cosa ci sia dietro le quinte – qui più che in altri casi stavolta fa intravedere i (tanti) problemi attraversati dal progetto per arrivare al suo stato finale.

La campagna e le missioni —

Un progetto che mantiene il tratto distintivo della serie in termini di conteggio delle ore: 10-11 ore per finire la storia, durata assimilabile a quelle precedenti, che testimonia come – al netto dei contenuti secondari e opzionali – si sia resistito alla tentazione di dilatare la lunghezza dell’avventura in stile ultimi Assassin’s Creed. Le missioni principali è come se fossero estrapolate dagli Halo classici, sia in termini di ambiente che quale gioco in sé. Per andare avanti, banalmente, non bisogna compiere azioni più elaborate del premere il grilletto prima del nemico e la progressione nel mondo aperto è quasi completamente scollegata da quella nella storia: la connessione tra le due è forza giusto in un paio di circostanze, dove liberare il passaggio ostruito da fortezze degli Esiliati sulla mappa prima di poter procedere oltre.

La campagna ha i suoi momenti speciali, sebbene ad esprimere i colpi più forti sia ancora un gameplay “ruffiano” nel centellinare frangenti di onnipotenza e accompagnarli ai battiti più travolgenti della (anch’essa travolgente) colonna sonora. Il design dell’audio è del resto un aspetto che vale la pena sfiorare: restano nella memoria come il gioco vi ricorra per segnalare gli oggetti importanti in un’area, anziché imbottire il radar di segnalini; come questi oggetti ricostruiscano i “buchi” della storia; i suoni della natura che rinasce e la pace che è così rara che, quando c’è, si sente.

L’open world di Zeta Halo —

343 Industries ha definito a più riprese il suo un “semi-open world” e non uno in senso stretto. Giocando Halo Infinite, la differenza è chiara fin dal primo istante. Il mondo aperto di Zeta Halo, il misterioso pianeta a forma di anello che ospita la storia, non è particolarmente ricco di strutture, né ama soverchiare gli utenti con decine di attività diverse in cui imbarcarsi, segnalini che ne evidenzino l’esistenza o chiamate insistenti degli alleati per raggiungerli. Per comodità, il titolo ricorre a basi da conquistare che, in salsa torri dei videogiochi Ubisoft, rendono visibili ogni attività disponibili in una regione della mappa; alcuni tipi di contenuti secondari, tuttavia, si scoprono soltanto girando in piena libertà.

Un’esplorazione che ripaga sempre con upgrade, Nuclei Spartan, persino skin per il multiplayer. E l’impressione è che ogni ricompensa abbia un impatto reale sul modo in cui si gioca: la progressione è gestita anche qui tramite un mini-battle pass, che fornisce marine con armi più potenti da cui farsi accompagnare nel mondo, arsenali superiori e ulteriori veicoli per Master Chief. Di per sé però, nonostante il ciclo giorno/notte (e l’assenza del meteo variabile), le ambientazioni non presentano una grande varietà, restando ancorate al tema delle location verdi selvagge e cadute in rovina dopo una guerra devastante. Un particolare di non poco conto è che il gioco non segnala a dovere la posizione del proprio veicolo nell’open world, il che porta spesso a doversela fare a piedi una volta scesi dal Warthog perché non lo si ritrova.

Le attività secondarie —

Ma l’elemento principale che distingue l’open world di Halo Infinite da quelli tradizionali è “l’univocità” della relazione che intrattiene col giocatore. L’utente non si rapporta a personaggi per accettare missioni, né ci sono missioni in senso stretto da completare. Le attività sono tutte legate al combattimento, una mossa abbastanza intelligente se si considera quanto questo sia buono in Halo. E non a caso la più divertente e complessa è quella relativa ai Bersagli: boss sparsi per la mappa da studiare e battere, giustificati peraltro da un particolare passaggio della storia. Stonano giusto le torri della propaganda degli Esiliati, che sembrano gettate nella mischia un po’ a caso e fanno tanto quella sensazione di Far Cry che, per il resto, il gioco riesce abilmente a schivare.

Le attività funzionano perché sono tutte piuttosto veloci da completare, come in Forza Horizon 5, per cui vi ritroverete ad avviare Infinite solo per farne un po’ senza impegno e staccare. Piccolo neo: manca una legenda sulla mappa, per cui inizialmente si avverte un certo spaesamento tra le diverse icone. I veicoli sono divertenti e letali (pure troppo: il Gungoose, una variante armata del quad Mongose, rompe un po’ gli scontri più complessi). Sono così divertenti e rimbalzosi che, al netto di qualche incastro di troppo tra le rocce disseminate per la mappa, fanno venire il rimpianto per la mancanza dell’iconica modalità cooperativa al lancio – una mancanza furba: con il “pretesto” tecnico, la modalità arriverà in un secondo momento e spingerà a tornare in partita per farsi qualche risata con gli amici dopo aver completato la storia da soli.

E la grafica? —

Un breve passaggio sulla grafica è doveroso, visto che l’aspetto tecnico è stato proprio la causa del rinvio di un anno nel 2020. La buona notizia è che, esteticamente, Halo Infinite è molto gradevole. Nella campagna, le sequenze dei dialoghi “al buio” sono un espediente teatrale cui la ricercata regia del gioco fa ampio ricorso. Master Chief è piacevolmente squadrato e con un’armatura verde pastello deliziosa, e i nuovi Brute post-Craig (il personaggio diventato meme per la sua… bruttezza) sono più rifiniti e ancora più cattivi. L’open world, come detto, non presenta molte strutture da visitare ma ogni Pelican abbattuto e ogni torre hanno un alone di mistero estremamente affascinante, e le macchie forestali piene di alberi, così come gli anfratti cavernosi più nascosti e gli impianti metallici, danno un apprezzabile tocco di colore.

Questi miglioramenti sensibili rispetto alla prima presentazione sono arrivati al prezzo di qualche problema di fluidità: il titolo della scuderia Xbox ha spesso (su console Series X) un equilibrio precario, specie voltandosi e saltando ostacoli nel mondo aperto, ma sarebbe ingeneroso affermare che questo abbia un impatto palpabile sull’esperienza. Su console, 343 Industries ha implementato due modalità grafiche, una che punta alla qualità e una alle prestazioni: quest’ultima è disponibile solo su monitor a 120hz e, per quanto nemmeno questa sia perfetta a livello di fluidità, è consigliabile per il guadagno prestazionale rispetto al minimo sacrificio richiesto sul piano visivo. I frequenti caricamenti tra scene d’intermezzo e giocato, talvolta anche sorprendentemente prolungati, sembrano invece un retaggio del supporto a Xbox One.

Conclusioni —

Forse come per Halo 4, lato storia, Infinite rappresenta un capitolo interlocutorio, ma di certo getta basi più solide perché la saga possa fiorire narrativamente – che lo faccia tramite un nuovo episodio o espansioni di questo capitolo “infinito”. Ma la verità è che Halo Infinite costituisce una grande ripartenza per la serie: pur perfettibile in alcuni aspetti marginali dell’esperienza, è un capitolo che, per la qualità dell’intrattenimento che propone, è capace di giocarsela persino con la trilogia originale. È il punto più alto toccato da 343 Industries come sviluppatore, nonché, a mani basse, il miglior sparatutto del 2021.

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